Azt akartam, hogy leessen néhány fabetű, valaki a képen kívülről megrángassa őket, aztán összeálljon a logóm. A másik intróban egy kialvatlan apa kávézik, és tarkón találja egy plüssnyúl. Egyik sem tűnt különösebben veszélyes vállalásnak.

Aztán olyan mondatokat írtam a gépnek, hogy „nincs nyaka baszki”, meg hogy „jól látom, hogy a bögre fogganytújából iszik?”.

Ez a Keocko és az After Bedtime Studios intrójának története. Unityben készültek, Codexszel, saját forrásokkal, generált grafikai elemekkel és elég sok visszaküldéssel.

Unity → Keocko → After Bedtime Studios

Unityben készült összeállítás, eredeti hanggal.

Letöltés (MP4)

A kreatív rész és a baszogatás nálam maradt

Nem akartam egy generic AI-animációt. Van egy logóm, feltöltöm, történik körülötte valami látványos, aztán kész. Engem az érdekelt, hogy a saját ötletemet mennyire tudom végigvinni: a barkácsolt bábszínházat, a bénázó bábozót, a kávézó apát és azt a nagyon rövid szünetet, amitől működik a poén.

A Codexet csapatként akartam használni. Legyen meg a grafika, bontsuk mozgatható részekre, építsük össze Unityben, nézzük meg, javítsuk. Hol grafikai előkészítést, hol animációt, programozást vagy ellenőrzést vártam tőle.

A kreatív irány tőlem jött. Én akartam, hogy az első rántásra még csálén álljanak a betűk. Én akartam a plüssnyulat és az apa reakcióját. Azt is nekem kellett eldöntenem, hogy a kapott mozdulat vicces-e, a díszletnek van-e hangulata, és mikor kell azt mondani, hogy ez így szar, próbáljuk újra.

A gép adott megoldásokat és ötleteket is, amelyekből lehetett választani. De attól, hogy valamit gyorsan előállított, még nem lett elfogadva. A „már működik” után jött az a rész, hogy jó-e nézni. A kreativitás belőlem jön, és a baszogatás is. Ebben a felállásban a másodikra meglepően nagy szükség volt.

Miért Unity és miért ez a kamu 3D

Az ABS első változata még 2D volt. Külön sprite-ok, külön rétegek, elvileg beállítható sorrend. A mi Unity-megoldásunkban ezt nem sikerült rendesen kézben tartani: a kar belebleedelt a pólóba, a kontúr hol eltűnt, hol rossz helyen került elő. A z-index javítgatása után is akadt újabb képkocka, ahol szétesett a takarás.

Innen jött a térbeli síkok ötlete. Maradjon az eredeti rajz, de legyen tényleges helye mélységben a testnek, a karnak és a fejnek. A papírkivágásos, kartonélű látvány tetszett is. Ez lett a „kamu 3D”: rajzolt elemek térben elrendezve, a Keockónál valóban térbeli fabetűkkel és fizikával. Nem kellett mindenből körbejárható modellt építeni.

A Unityhez személyesebb okból is húztam. Soha nem kezeltem timeline-os videószerkesztőt. Annyi szart megtanultam már, ehhez valahogy soha nem volt türelmem. Azt viszont el tudtam mondani, mit akarok látni: mikor emelje a bögrét, meddig várjon a második rántás, melyik mozdulat után szóljon a hang. Érdekelt, hogy ebből, promptokon keresztül, össze lehet-e rakni egy működő animációt Unityben.

Ezek után ez már nem látszik lehetetlennek. A javításhoz leírtam, mit látok rossznak, kértem új videót, és visszanéztem. A szükséges technikai munkát a Codex végezte. Az időzítést és a mozgást ettől még végig kellett gondolnom; a szerkesztő kezelésének megtanulását tudtam így megkerülni.

Ráadásul több Unity-játékon dolgozunk, ezekbe az intrók natívan kerülnek be. A játékban a jelenet, az objektumok, az animációvezérlő és a hangok futnak majd, nem egy előre lerenderelt MP4. Beállítható a folytatás és az átugrás, igazítható a képarány, később is szerkeszthetők a mozdulatok.

A videó a bemutatóhoz és a javítások visszanézéséhez kell. A játékhoz az importálható Unity-anyag kellett.

A 2D kínlódástól a kartonfiguráig

Az After Bedtime Studios alaphelyzete már állóképen működött. Csapzott, pocakos, mezítlábas apa kávéval és billentyűzettel. Mellette a stúdiónév, aztán berepül a plüssnyúl. A nyúldobálás valós eset: Olivér fiam folyton hozzám bassza az alvós nyulát. A jelenethez tehát otthonról jött a referencia.

Az After Bedtime Studios eredeti képi referenciája az apával, a billentyűzettel és a felirattal

Az induló referencia. Ebből kellett mozgatható figurát csinálni.

Az első 2D-s körökben rossz helyen hajlott a könyök, zavaros volt a kéz és a bögre kapcsolata, sérült a póló kontúrja. Az összetartozó részeket közös rajzzá vontuk össze, de még egy már megbeszélt összevonás is el tudott veszni a következő javításban.

A térbeli átállás után végre átláthatóbb lett a figura felépítése. A test, a fej és a karok külön mélységi síkra kerültek, a takarásukat a térbeli helyük rendezte. Az eredeti rajz megmaradt, de már egy szétszedhető, szerkeszthető díszletként lehetett kezelni.

Erre épült rá a látványbeli előrelépés. A felirat vastagságot és visszafogott árnyékot kapott, a figura köré egységes tintavonal, papírszegély és sötétebb kartonél került. Sokkal közelebb jutott ahhoz a kivágott, kézzel összerakott világhoz, amit szerettem volna.

A figurára próbált térbeli billegés és árnyékolás kevésbé tetszett, azt elhagytuk. A betűk térbelisége viszont működött. Így alakult ki a végső irány: a figura rajzos marad, a kartonél összefogja, a feliratnak pedig van tömege. Közben az eredeti mozdulatokat és a poén időzítését is megőriztük.

Az After Bedtime Studios jelenlegi fekvő intrójának képkockája

A későbbi térbeli változat: egységesebb figura, kartonél és vastagságot kapott felirat, az eredeti rajz karakterével.

A nyúl füle és a hangos HEY

A „lobogjon a nyúl füle” kérésből először olyan mozgás lett, amelyben a fül továbbra is felfelé állt. A földön is. Külön le kellett írnom, hogy repülés közben hátrafelé marad el, eséskor pedig lefelé húzza a gravitáció. A mozgás kézzel időzített maradt, hogy a találat minden lejátszásnál ugyanoda essen.

A hangokkal is ment a keresgélés. A korai „bum-bum-bum, szörcs” szintetikus próbára annyit tudtam mondani, hogy „a hang BORZALMAS”. Küldtem saját mintát, aztán az ElevenLabsszel generáltam jobb hangokat. Ehhez a munkához az ingyenes kerete bőven elég volt. A három felirathoz eltérő „pik-pak-puk” kellett, a találat után pedig egy HEY, amit még jó párszor előrébb-hátrébb tologattunk.

A Keocko trombitás zenéjénél viszont rögtön megvolt az egyik találat. Az ElevenLabs elsőre adott négy alternatívát: három teljesen irreleváns volt, a negyedik meg nagyjából pontosan az, amit hallani akartam. Amikor a bénázó bábszínház alá került, sírva röhögtem. Ugyanarra a kérésre három mellélövés és egy telitalálat. Szerencsére elég volt az az egy.

A kész lejátszó még egy meglepetést tartogatott: a Unity saját logója után már a repülő nyulat láttam. Az animáció órája a splash alatt is ment. Kellett külön ellenőrzés arra, hogy a történet csak utána induljon, és az átugráskor a hang is szabályosan leálljon.

A fabetűk túl rendesen estek le

A Keockónál saját logóból indultunk, hét különálló elemmel. Az eredeti forma megőrzése fontos volt: a végső geometria a CDR-ből származik, a PRESENTS pedig a mellékelt Readex Pro betűtípust használja.

Először csak az esést csináltuk meg. Már ezen is volt mit javítani. A betűk túl szabályosan feküdtek lent, a zuhanás „holdszerű” volt. Több káoszt kértem: boruljanak el, kerüljön egyik a másikra, legyen súlya a fának.

A rántásoknál később az derült ki, hogy a rossz helyen maradó elem az első próbálkozásra szinte meg sem mozdult. Pedig attól lett volna vicces, hogy megpróbál a helyére menni, csak bénán sikerül. Több betű maradt csálén, a második rántás elé pedig bekerült fél másodperc, hogy legyen idő észrevenni a hibát.

A betűk emelkedése sem látszott mindig a kötél következményének. Végül így írtam le:

  • leesnek, laza a kötél (ez jó, sőt tökéletes)
  • megrántja, megfeszül és ezzel felugrik minden betű.
  • ujra lelazul a kötél picit a következő rántás előtt
  • megint megfeszül, és helyre kerül

A fade mindkét projektben megszívatott

Az ABS különálló testrészei eltérően halványultak, a figura szétszedte magát a sötétedésben. A Keockónál a háttér tűnt el idő előtt a betűk mögül.

A Keocko átmenetének hibája a betűk mögött idő előtt eltűnő háttérrel

A screenshothoz tartozó kérdés: „miért tünt el a betűm mögül a háttér a fade előtt?”.

Mindkét helyen a kész képet kellett együtt halványítani. A Keockónál a fizikai színház, a kötelek és a fabetűk közös egység, a tiszta logó és a PRESENTS külön fedőréteg. Utána még az átfedést is be kellett állítani, mert egy pillanatra visszahalványulónak, pulzálónak látszott a logó.

Az álló változatból majdnem új projekt lett

A „csinaljunk egy mobil-álló verziót” kérés újabb köröket hozott. Az ABS figurája fölülre, a felirat alá került. A Keocko díszlete nehezebben fért az új arányba. Megváltozott a felfüggesztés, a drapéria elvesztette a külön rétegét, a lámpákból szép szabályos izzósor lett.

Én meg azt akartam, hogy hanyagul belógatott kábelnek látsszon. A jobb oldala lejjebb, az egész kicsit félretolva. A nagy gonddal előállított szabálytalanság elég sok üzenetet elvitt.

Egy köztes álló Keocko látványterv függönnyel és üres színpadi nyílással

Köztes álló koncepció. A végső mobilos változatból az oldalsó függöny kikerült, a hátsó drapéria megmaradt.

Volt egy pont, amikor teljes 3D-s újraépítés felé mentünk, mert a padló és a mélység borzalmasnak érződött. Végül visszatértünk a réteges megoldáshoz. A kamera a színpad síkjából néz, elöl fakeret és deszkázás, mögötte külön drapéria. Ettől megmaradt a választott látvány és a működő felépítés.

A mobilosban a magasabb induláshoz igazítottuk a kötelet, az esést és a hangot, de a rántások ritmusa közös maradt a fekvővel. Az új képarány nem jelentett új bábozót.

Így néz ki a két intró egymás után álló, 9:16-os képen. Ez külön elrendezés, nem a fekvő videó közepének kivágása: a díszlet és a feliratok a keskenyebb képhez igazodnak, a két poén ritmusa viszont ugyanaz maradt.

Álló, 9:16-os változat

Unityben készült összeállítás, eredeti hanggal.

A csapat megcsinálta de nekem kellett rábólintani

A hosszú promptok kijelölték a történetet. Utána oda kellett ülnöm, megnézni és visszaírni, mi nem jó. Egy hibakivágás sokszor többet ért még egy bekezdésnél.

A legtöbb bosszúságot egy korábbi döntés elvesztése okozta: az összevont kéz megint darabokra esett, a mobilos változat újra feltalálta a működő részeket. Ilyenkor vissza kellett terelni a munkát az eredeti elképzeléshez.

Az átadásba a natív Unity-jelenetek és assetek is bekerültek, tiszta projektbe importálva, teljes lejátszással és átugrással ellenőrizve. A webre szánt bemutató sorrendje Unity splash, Keocko, majd After Bedtime Studios. A játékokhoz a két intró külön is beemelhető.

A Keocko 8,25 másodperc, az ABS hat. Amikor nézem őket, már a saját fabetűimet és a nyulat látom. A könyököt azért még mindig ellenőrzöm.